Partida de VAMPIRO: La Mascarada para 3-5 jugadores. Creada por: Daniel Fernández Reinoso.CLUB MAESTROS DE SUEÑOS
El Argumento
Confesiones de un Vampiro
Escena Primera: Gengis, un anarca de Chicago buscará a uno de los Pjs, cuando lo encuentre le pedirá que lo presente al príncipe. Se le ve bastante asustado y nervioso, algo impropio de Gengis. En la casa del príncipe tendrá lugar una reunión, será privada y no se permitirá más gente en la habitación de Modius que él mismo y a Gengis. Gengis solo contará lo que le ha ocurrido a su mejor aliado en Gary y al príncipe.
Lo que le ha pasado a Gengis es bien sencillo. Estando él con sus compañeros, en su mayoría humanos, en el bar La Guarida, antro de perversión y en el que casi todas las noches hay bulla, se presentó un Gul que intentó dominar a su grupo sin que este supiera que Gengis era un vampiro, así que peleó con él, con tan mala fortuna que lo mató. También, y esto no se lo cuenta a nadie, le quito al Gul un amuleto. El Gul era un sirviente de Don Guzmán de Sotomayor y a través del Ojo de Ra ( así es como se llama el amuleto ) está controlando a Gengis.
El príncipe recomienda que alguno de los Pjs esconda a Gengis con él hasta que se entere de que ha pasado exactamente. Modius hará una llamada a Annabelle Triabell para enterarse de lo ocurrido. Cinco minutos después llamará a uno o dos de los Pjs de su mayor confianza y les expondrá el caso:
En Chicago se va a declarar caza de sangre contra Gengis, la acusación es haber matado a otro vampiro. El príncipe dará el encargo a los Pjs de que lo vigilen, que no lo dejen ir solo por ahí. Lo que más teme Modius es que se enteren de que Gengis está en Gary, con lo que muchos jóvenes se adentrarían en su terreno para intentar cazarlo y además tendría que dar explicaciones a Lodin. Comentará también que le ha mentido y aunque él no tolera dicho comportamiento, ahora tiene un arma con la que negociar con Lodín.
Agárralo como puedas
Escena Segunda: Estén en el refugio que estén, la policía no tardará en encontrarlos. El chivatazo lo ha dado Lucian. Sabe que Modius está utilizando a un vampiro como arma arrojadiza contra Lodín, y este desea el beneplácito del príncipe de Chicago en contra de Modius. Lucian controla en la actualidad la policía de Gary, pues Modius ha perdido su control. La policía asediará a los Pjs en el trayecto hacia el refugio y más tarde rodeará el refugio y pedirá que se entregue el asesino. Si tardan en contestar aparecerán los SWAT si los Pjs se asoman por alguna ventana. A lo lejos destacará la figura de Lucian y una mujer que observar la escena.
Después, si salen bien de esta, verán que Gengis entra en frenesí, cojera al personaje que más posibilidades tenga de seguirlo y lo lanzará lejos de él, después huirá gritando:
- John, John Whitehead, reza porque voy a por ti, reza....
Con una tirada de Inteligencia + Actuar sabrán sin duda quien es John Whitehead.
Se trata de un presentador de televisión bastante famoso. Tiene un programa de variedades que se emite por las noches que se llama " Más Allá de la Mente " . John hipnotiza a la gente que va a su programa, y es un programa del estilo al de T5 , con actuaciones musicales, entrevistas, etc..
John es conocido también en los círculos internos de la política vampírica de Chicago como un poderoso vampiro, que además de manipular a la gente con su poderosa disciplina de Dominación, chantajea a la mitad de la Primogenitura y al consejo del príncipe. No se sabe donde ha conseguido los datos pero se saben que estos, en peores manos de las que están, podrían causar un daño tremendo a la sociedad vampírica de Chicago.
Más allá de la Mente
Escena Tercera: El próximo programa de John es a la siguiente noche. Sus programas tienen la peculiaridad de que se ruedan en directo. Los Pjs tienen dos posibilidades, pueden entrar por la puerta trasera, bastante difícil hay guardias de seguridad, o intentar sobornar a uno de los matones que hay en la puerta. En todo caso una vez entren verán una parte del programa de John. Hipnotizará a unas veinte personas de entre las primeras filas. Saldrá el típico escéptico que incluso insultará a John llamándole farsante. John en un principio se mantendrá tranquilo pero después tomará total control de esta persona y le hará perrerías en el escenario. Después de esta increíble demostración John dejará paso a un increíble mago manco cuyo lema principal es " NO SE PUEDE HACER MÁS LENTO " . John desaparecerá entre las bambalinas por un corto período de tiempo pero cuando acabe el mago este no aparecerá y tendrán que dar paso a la publicidad. En este momento los Pjs que estén por el escenario verán una figura un poco borrosa, no es Ofuscación sino Celeridad. Se trata de Gengis al que se le pueden ver los rasgos faciales deformados. Si los Pjs lo siguen se verán en una batalla campal en los aparcamientos.
Detrás de los estudios hay unos aparcamientos y luchando sobre los coches se encuentran Sulliban Dane y John Whitehead. Es un duelo de espadas. Si algún Pj con Auspex mira las auras de los personaje de la escena quedará automáticamente cegado pues la espada de Sulliban posee aura propia con un increíble destello, se trata en verdad de la espada de San Jorge que Sulliban consiguió en el sur de Francia hace muchos años. Tirada de CORAJE. Un poco más alejado de esta escena se encuentra Gengis retrocediendo ante cuatro monjes Jesuitas que le enseñan la Biblia y una cruz. Gengis se cubre la cara y parece que sus brazos están humeando. Sulliban empalará a John sobre el techo de un coche, después se arrodillará y rezará ante el cadáver de John momentos antes de que se consuma totalmente. Tirada de CONCIENCIA. Después se irá haciendo una pequeña demostración de su Fe, no matará a ninguna otra criatura esta noche. Sheriff hará acto de presencia e incriminará a los personajes por ruptura de la mascarada y por chantaje a la primogenitura del príncipe. No sabe nada de Sulliban y encontrarán los restos de John sobre el coche. Si los Pjs alegan no saber nada comentará que es imposible que lo intenten engañar que sabe que han venido por la agenda de John. En este momento mandará a sus matones que vayan a por los Pjs. Son todos Gules ( Pjs + 3 ). La mitad peleará la otra utilizará sus armas si fuera necesario. Sheriff no intervendrá en la pelea pues conoce a algún Pjs y no tiene muy buenos recuerdos de ellos. Gengis está en el suelo, tiene quemaduras en el cuerpo que le han proporcionado 4 agravantes y solo podrá moverse con ayuda de otro, aunque si es necesario escapará por su propio pie. Posiblemente se den cuenta del extraño amuleto en forma de escarabajo que lleva colgado del pecho.
Si van a la casa de John, un lujoso ático en un rascacielos del centro de Chicago, tendrán alguna dificultad para entrar. Cuando lleguen a su apartamento encontrarán allí a un vampiro. Va muy bien vestido con una lujosa capa y un bastón con empuñadura de marfil ( en verdad esconde un estoque ). Sobre un escritorio hay un ordenador que está procesando datos. Está copiando en CD la información del ordenador. Este ordenador se encuentra en una cámara acorazada del ático. El hombre se sentará delante del ordenador y pedirá al resto de Pjs que se sienten. Atraerá mentalmente a todas las sillas de la estancia, si falta alguna silla la creará. Podrán observar que tiene un amuleto de oro igual que el que tiene Gengis. Preguntará a los Pjs que es lo que quieren, dará rodeos a cualquier tema, preguntará por la familia de los Pjs, por el tiempo, etc. . Después dirá que siente mucho dejarlos pero tiene que irse, y desaparecerá delante de ellos. Si algún Pj avispado desea utilizar Auspex para seguir el rastro del tío será totalmente inútil, pues no puede buscar a nadie que no han visto nunca. Esta conversación no ha existido nunca y al personaje no se le ocurriría mirar el aura a sus compañeros pues ya las ha visto antes y no tienen nada de peculiar.
Con una tirada de Percepción + Alerta ( 8 ) observarán de nuevo que Gengis tiene un amuleto que ellos han visto antes pero no saben donde, y puede ser importante aunque no saben porque. Si se le pide a Gengis que preste su amuleto está se pondrá muy nervioso, es suyo y no se lo deja a nadie. Si se le pregunta sobre el amuleto dará largas a quien lo haga.
Se desvela el pastel
Escena Cuarta: Alexander Danov avisará a los Pjs de que cree que alguien muy poderoso se ha instalado en Gary, no sabe quien es pero intuye que puede ser alguien peligroso. Si le comentan algo del amuleto, Danov entrará en frenesí de terror y desaparecerá en las alcantarillas. Más tarde aparecerá con una rata entre las manos. La rata esta tiritando, con los ojos muy abiertos y es probable que cualquier movimiento brusco mate a la rata del susto. Danov enseñará un amuleto idéntico que el que tiene Gengis pero más viejo y desgastado. Danov hablará por primera vez a los Pjs de Guzman de Sotomayor.
Embajador del emperador Felipe II de España en Moscú, un hombre de honor y buenos modos que la transformación cambió. Se convirtió en un ser sanguinario que asesinaba por diversión. Más tarde vino a las Américas con un explorador español llamado Cabeza de Vaca. Según las crónicas de la época murió de una enfermedad, cosa imposible pues era un vampiro, también se decía que era el lugarteniente de Cabeza de Vaca o que más bien era él quien dirigía la expedición. Sin embargo, cuando llevaba yo en esta nueva tierra más de cien años me enteré de que un vampiro bastante poderoso que más tarde resulto ser Don Guzman de Sotomayor estaba haciendo cosas terribles en Boston, sin embargo cuando logré verlo era mucho más poderoso que cuando yo lo conocí. Había hecho cosas terribles incluso Diablerie. Por aquel entonces se creó muchos enemigos y pedimos que se dispusiera contra él una caza de sangre pero el príncipe nos la denegaba una y otra vez. Después supimos que el propio príncipe y algunos antiguos estaban dominados. Exigimos el arbitrio de un Justicar y este se presentó lo más rápido que pudo. Al poco el Justicar recomendó a un consejo superior que se declarase la caza de sangre contra Don Guzman. Cinco días más tarde, tras hallar su refugio, media ciudad nos encontramos a sus puertas clamando venganza. Se le produjeron heridas considerables pero incluso así logró escapar gracias a un pacto que hizo con una criatura muy poderosa. Todavía sigue en vigor la caza de sangre pero incluso así parece ser que quiere volver otra vez a la vida normal y causar daño. Necesitaré el amuleto de Gengis para averiguar donde está antes de que pueda hacer algo con los datos que consiguió de John Whitehead.
Para llevarle el amuleto a Danov habrá que quitárselo a Gengis a la fuerza y no será muy difícil pues Gengis está muy malherido. Una vez esté en poder de Danov este tardará un par de días en lograr la localización del refugio de Don Guzman. Cuando lo descubra avisará a los Pjs. El príncipe mientras tanto hará llamar a uno de los Pjs de confianza exponiéndole sus temores. Habiendo desaparecido John Whitehead y sus papeles, teme por la seguridad de muchos vampiros y pedirá al Pj que le ayude en todo lo que pueda y le informe si conoce algo que cree que es de importancia.
La casa de Don Guzmán
Escena Quinta: Alexander avisará a los Pjs. Cuando estén todos reunidos les dirá que van ha dar un paseo por el bosque. Sabe donde está la guarida de Don Guzman y su intención es que los Pjs lo destruyan. Les informa que Don Guzman es un antiguo Tremere pero hace mucho tiempo hizo Diablerie a un Seguidor de Set. Don Guzmán se apoderó no solo de su alma, sino de su mente y conoce los rituales que conocía el antiguo Setita. Teniendo en cuenta las características de los Setitas, ahora este vampiro es más poderoso de lo que era antes pero a la vez es más vulnerable pues seguramente Don Guzman habrá escondido su corazón en algún lado de la casa, ya que debido a la naturaleza paranoica que tiene Don Guzman querrá tenerlo lo más cerca posible suyo. Habrán de encontrar su corazón y destruirlo, pues destruir a Don Guzman les va ha ser imposible.
Se alejaran de la ciudad en cualquier vehículo que posean y llegarán a una zona despejada entre montañas. Lejos se escuchan aullidos de lobos. Podrán ver el río Hudson que pasa cerca de la carretera. Al lado del río hay una pequeña colina despejada de vegetación. Está totalmente limpia. No hay siquiera un árbol. Danov dirá que Don Guzman vive allí. ¡ En la casa de la colina !. Sobre la colina no hay nada. Si se quedan dudando en sus mentes se les irán formando una serie de interrogantes. Los Pjs harán tiradas de Fuerza de Voluntad ( 9 ) si no la pasan empezarán a hacerse preguntas. Una vez fallen tres veces no podrán entrar en la casa, sus mentes se lo impedirán. Si pifian pasaran directamente a la pregunta 3ª. Si pasan tres tiradas los Pjs que así lo hagan podrán ver como una imagen ondulante de una casa se va aclarando sobre la colina.
1º- Para que ir a la casa si no hay ninguna.
2º- En esa dirección no hay nada
3º - Además ¿ A qué colina te refieres ?
A partir de aquí podrán entrar en la casa.
A la casa la rodea una verja bastante alta de barrotes de hierro oxidados terminados en punta. En la puerta de entrada a cada lado hay una gárgola alada. La verja está abierta. Una vez entren creerán que alguien los vigila pero no sabrán quien. Esta casa está " embrujada " y en su interior guarda, además de grandes tesoros, grandes peligros.
La puerta de la casa es de madera, muy grande. La fachada es amplia y alta pero el edificio es de una sola planta. Los grandes ventanales han sido tapados con telas desde el interior, y al igual que en la verja de entrada, a cada lado de la puerta de madera se encuentran dos leones de piedra. La puerta está entornada. El interior de la casa ha sido invadido por la vegetación y desde el techo entran rayos de luna que iluminan el jardín central a través de una bóveda de cristal. En frente del hall se abre un amplio jardín de forma circular. A izquierda y derecha del circulo hay dos enormes puertas. En el centro del jardín hay una gran estatua de mármol blanco. Se trata de dos ángeles custodios de unos cinco metros de altura que están espalda contra espalda. El que pueden ver en un principio los Pjs es el que a sus pies tiene dos bestias desconocidas y se puede ver la inscripción DEUS IRAE ( La Ira de Dios ) a sus pies grabado sobre la piedra. Este ángel los mirará enfadado, con asco, moverá la cabeza de forma despectiva y sonreirá malignamente. Las bestias a sus pies se levantarán sobre sus patas traseras, erizaran el pelo de su espalda, los miraran con sus ojos rojos endemoniados y sisearan. Tirada de CORAJE
El que está por detrás le faltan las manos y la espada, tiene una inscripción a sus pies que pone GRATIA DEI AGNO DEI ( La Gracia de Dios para el Cordero de Dios ) , y este ángel los mirará con ternura y tristeza y verán como llora pues verán caer una gota de sangre por su mejilla. Tirada de CONCIENCIA.
La puerta de la izquierda da a una amplia habitación. Dentro hay ingentes cantidades de material electrónico. Con una tirada de Int. + Investigación ( 7 ) los Pjs podrán recodar que últimamente se han sucedido gran cantidad de extraños robos en grandes almacenes que se le atribuye a una banda pero el caso aún no ha concluido. Destaca, sobre todo, en la habitación el muro de televisores, aproximadamente unas 50, todas conectadas a un canal diferente y pegadas a una de las paredes. En una esquina se encuentran apiladas montones de cajas vacías. Cerca y aún sin desembalar, hay cajas que contienen más televisores, cámaras de vídeo, videos, ordenadores y equipos de música. En el centro de la habitación se haya un confortable sillón, junto a él una mesa de mezclas y montones de cables que se dirigen hacia los televisores. Un ordenador se encuentra a uno de los lados del sillón. En él, y si es que rompen el código de entrada ( 8 ) encontrarán un directorio con la clave JW ( John Whitehead ). No parece que haya ningún diskete a mano, así que si el Pj no ha traído unos cuantos no podrá copiar la información, así que tendrá que llevarse el ordenador. Por lo demás no hay nada más de interés en la habitación.
La puerta de la derecha esconde una magníficamente amueblada habitación con muebles de estilo antiguo, de gran calidad y conservados en perfecto estado. Destaca la gran cantidad de tapices, todos con la temática de la caza. Adornan, también, las paredes cabezas de animales de los tres continentes y difíciles de encontrar hoy día ( que están en vías de extinción ), también destacan las tres cabezas humanas, como si fueran trofeos, de tres hermosísimas mujeres, todas disecadas. En el centro de la habitación hay una escena creada con animales disecados. La escena constituye una única pieza que descansa sobre un cajón de piedra. En el interior hay tierra, para representar el suelo, un pequeño árbol y dos pumas atacando a un oso que se encuentra en posición erguida.
Una tirada de Int. + Ciencia ( 8 ) para darse cuenta de lo extraño del conjunto. Los pumas son animales solitarios y solo van juntos en su juventud, cuando están con la madre, pero estos pumas son adultos y machos.
Tanto el oso como los pumas son Ghoules que aparentan estar disecados. Son los guardianes del lugar y no permitirán que se saque nada de la habitación. El oso actuará siempre que se mueva algo dentro de la habitación y los pumas atacarán a todo aquel que toque la espada.
En el interior de esta habitación se pueden encontrar armaduras del siglo XV al XVIII, todas en perfecto estado apoyadas en las paredes y con todos sus complementos. Hay una pequeña biblioteca, de unos treinta libros en una estantería con vitrinas de cristal. En el interior hay un fragmento del libro de Nod, el grimorio de un hechicero y una carpeta que contiene alguna de las cartas del apóstol Pablo ( son originales ). El resto de los libros comprende un compendio de ocultismo de enorme valor ( dos puntos extras en Ocultismo se tenga el valor que se tenga ) y único. Sobre una mesa y en una urna de cristal se encuentra una espada con mango de oro e incrustaciones de piedras preciosas. Se trata de la espada de Don Guzmán. No tiene ningún poder adicional aparte de que es una magnífica espada que es conservada con tanto celo por ser un regalo de su sire allá en Rusia hace cuatro siglos.
El jardín central destaca por su abundante vegetación, su tierra de color casi negro y la total carencia de flores. Sobre la vegetación se eleva una estatua de dos ángeles custodios, espalda contra espalda
( los descritos en un principio ). Encima de ellos una bóveda de cristal, rota y que permite ver el cielo estrellado y la luna llena. Varios murciélagos cuelgan del techo y alguno se cuela a través del gran agujero de la cristalera.
Con una tirada de Per. + Alerta ( 9 ) notará la extraña forma de la " O " en AGNO. Si alguien empuja esta letra hacia el interior la base de la estatua se abrirá por uno de sus lados, es una puerta secreta con unas escaleras que conducen hacia abajo.
El Templo del Dios Egipcio
Escena sexta: Las escaleras que conducen hacia abajo no están iluminadas, son estrechas y por ellas solo se puede bajar de uno en uno. Los escalones no presentan desgaste alguno por lo que si se tiene luz la bajada es totalmente segura. A los diez metros de bajar gira bruscamente a la derecha. Esta zona está en penumbra ya que cinco metros más abajo hay un pasillo que se abre ( unos seis metros de ancho ) hasta un pórtico. A lo lejos se escuchan voces, cantares en un extraño idioma y parece que el pórtico da a una gran sala bastante bien iluminada. Escucharán movimiento de piedra. La puerta por la que han entrado se ha cerrado. La parte de este pasillo se encuentra, de pronto, profusamente adornada. Escenas egipcias decoran paredes suelo y techo, lo extraño es que no son pinturas sino relieves en roca. A cada lado del pórtico se encuentran dos estatuas que representan al dios Anubis y sobre el pórtico una inscripción que resalta sobre lo demás, está escrita en geroglíficos ( ESTA ES LA PUERTA DEL INFIERNO ). Según se vayan acercando al pórtico las voces se harán más fuertes, el cántico los inundará con sus extrañas voces y ritmo. Si entran podrán contemplar una escena increíble.
Esta habitación es una gran sala de unos diez metros de altura, cincuenta de largo y treinta de ancho. Sujetando el techo cuatro columnas a cada lado, creando dos pasillos laterales y uno central. Todo está profusamente adornado. En frente, al fondo, un gran altar presidido por el busto de Set, que llega hasta el techo de la estancia y tiene un ancho parecido al del pasillo central, un gran carnívoro parecido a un chacal. Sus ojos de color rojo son en verdad ámbar. Detrás del altar dos personas, uno con una careta, que le cubre toda la cabeza, de Set y a su lado uno con la de Anubis. Sobre el altar una preciosa mujer totalmente desnuda. Debajo del altar y perpendicular a éste, diez personas con túnicas blancas y la cabeza rapada, todos ellos hombres que están arrodillados en dos filas paralelas y enfrentándose unos a otros. Todos cantan a la vez que balancean sus cuerpos como si estuvieran en trance. Nadie se ha fijado en ellos.
Anubis le pasa un puñal a Set y éste degolla a la mujer dejando caer su sangre en un cáliz que más tarde levanta. El coro deja de cantar y el sacerdote bebe del cáliz. Éste una vez a apurado la sangre se corta las venas con el mismo cuchillo derramando la suya sobre el cáliz y pasándoselo a Anubis. Anubis parece tomar un sorbo del cáliz mientras baja del altar. Todos los acólitos se ponen de pie. Anubis se coloca en el centro de las dos filas de acólitos mirando hacia la entrada en ese momento verá a los Pjs. Tirará el cáliz a suelo y los acólitos se tirarán a sus pies para lamer la sangre derramada mientras señalará al final del pasillo y dirá una palabras extrañas. Los acólitos se pondrán en pie y atacarán a los Pjs. Set que se encuentra en el altar degustando el manjar, levantará la cabeza y dirá unas palabras a Anubis.
Si algún Pj observa la escena mirando auras verá:
- Set ( Don Guzman ): Placer
- Anubis: Es un aura pálida, pasa de la indiferencia al odio.
- Acólitos: Sorpresa y placer.
Hay un aura extraña en uno de los ojos de la efigie. ( corazón de Don Guzman ).
Anubis se quitará la careta descubriendo su rostro. Sus rasgos son muy marcados y posee unas cejas extremadamente pobladas. La cabeza la lleva afeitada excepto por una trenza que le nace en la coronilla. Se arrancará la toga descubriendo un cuerpo musculoso. Ahora sus vestimentas son unos pantalones largos de piel y un cinto con un Tomahawk. No atacará a nadie a no ser que eliminen a todos los acólitos.
Los Pjs tendrán que destruir a los acólitos, luchar con Anubis ( ALAN ) he intentar apoderarse del corazón para destruir a Don Guzman. Esta es la única forma de destruirlo pues un enfrentamiento frente a frente entre los Pjs y él sería un suicidio debido a los inmensos poderes de Don Guzmán.
El Apocalipsis según Sullivan Dane
Escena Séptima: Una vez destruidos los acólitos se producirá un pequeño temblor de tierra en el templo. Una de las columnas se partirá y caerá. En este momento hará su aparición Sullivan Dane con siete discípulos gritando: " ARREPENTIOS CRIATURAS DEL INFIERNO PUES EL CORDERO DE DIOS HA LLEGADO A LA TIERRA, Y LOS ÁNGELES TOCARÁN LA PRIMERA DE LAS TROMPETAS ". Sullivan se está refiriendo a uno de los pasajes del Apocalipsis. Sullivan enarbola la espada de San Jorge en una mano y en la otra una Biblia. Los Pjs habrán empezado a luchar con Alan. Detrás de ellos sonará la estridente risa de Don Guzmán que se ríe de Sullivan. Este es el momento oportuno para que los Pjs, entre la confusión, puedan apoderarse de su corazón. Verán a Don Guzmán volar desde el altar, con la boca chorreando de sangre, hasta el centro del templo. Apartará la columna que se interpone en su camino y desenvainará una espada que lleva bajo la túnica. La lucha será muy igualada, los poderes de Don Guzmán contra la Fe de Sullivan. Los discípulos de Dane rodearán a los Pjs y a Alan. Alan se fundirá con la tierra para aparecer detrás de uno de los discípulos y atravesarlo con su garra. Los Pjs se tendrán que hacer sitio para escapar.
Una vez destruyan el corazón Don Guzmán no morirá inmediatamente sufrirá una agonía. Dane se arrodillará a pocos pasos del paralizado Guzmán y rezará para intentar salvar su alma. Mientras, encima de este se empezará a formar un torbellino de luz azulada que girará cada vez más rápido. Alan desaparecerá en ese momento profiriendo un grito salvaje. Todo el Templo empezará a temblar, las columnas se agrietarán, así que los Pjs tendrán que huir antes de que todo esto se derrumbe. Cuando lleguen al rellano de la escalera la cabeza de uno de los ángeles caerá rodando hacia el interior. Cuando lleguen arriba se encontrarán con dos ángeles. Uno tumbado de espaldas y sin cabeza, el otro arrodillado, apoyado en la espada y mirando hacia arriba, hacia el cielo. Si miran hacia arriba verán el cielo que empieza a clarear, quedan 40 minutos para que salga el sol.
Escucharán el romper de cristales y la caída al suelo de un montón de cosas. Voces que hablan en gruñidos, en definitiva, alrededor de la casa se ha reunido una manada de hombres lobos bastante furiosos. Los Pjs habrán de hacer alguna tiradita de CORAJE para no empezar a correr de pánico. La puerta principal se abrirá lentamente ( hay que poner nerviosos a los Pjs ) se trata de Alexander Danov que se había quedado fuera. ¡ RÁPIDO, RÁPIDO, TENEMOS QUE SALIR DE AQUÍ !.
En ese momento un enorme hombre lobo saldrá atravesando la puerta que comunicaba con la habitación de los televisores. Dependiendo del estado en que se hallen los Pjs se deja a discreción del Narrador si se atacan o no. Los Pjs entrará automáticamente en frenesí a no se que tengan humanidad 10, entonces podrán tirar AUTOCONTROL para saber si entran en frenesí o no.
En caso de que el Narrador no crea conveniente la lucha, Alexander les apremiará para que salgan de la casa. El Hombre Lobo les seguirá pero antes de que pueda cruzar el umbral Alexander creará una línea de plata en el suelo ( CIRCULO DE PROTECCIÓN CONTRA HOMBRES LOBOS ). Ha creado un pasillo con polvo de plata hasta el coche ( vehículo en el que vinieron los Pjs ). Mientras van corriendo hacia el vehículo podrán ver tres formas extrañas con forma de lobo, agarrados de la mano y formando un círculo, están cerca del pasillo y gruñen al unísono. Justo cuando pasan al lado de ellos verán como el polvo que creaba el pasillo es barrido por una ligera brisa rompiéndose su continuidad. El hombre lobo de antes se interpondrá en sus pasos hacia el coche mientras Alexander gasta lo que le queda de polvo de plata en cerrar otra vez el círculo, justo en el momento en que otro se iba a meter. Por lo tanto ningún hombre lobo puede entrar ni salir y los tres de antes han vuelto a unir sus manos para volver a abrirlo. Los Pjs tienen 6 asaltos para deshacerse de este Hombre lobo, sino el círculo se volverá a romper y a lo 3 asaltos siguientes entrará otro hombre lobo.
Conclusión
Esperando que los Pjs hayan podido huir, posiblemente muy mal parados. La noche anterior la han pasado en una cabaña del bosque. Los Hombres Lobos no han conseguido seguir su rastro. A las tres noches siguientes, ya en Gary serán llamados por Modius, esperando que les entregue el ordenador que capturaron. Gengis se halla bajo la protección de Modius y Lodín está que trina. Una semana después se concertará una cita con Lodín en los Páramos.
Lodín vendrá acompañada de Anabelle Triabell, en una limusina. Modius estará ya allí con los Pjs el ordenador, Alexander y Gengis. La discusión entre Modius y Lodín será en definitiva que él deje de prestar apoyo a Lucian. Lodín se sentirá indignado por tal aseveración. Que también se anule la caza de sangre contra Gengis pues lo que le entrega prueba que fue poseído. Lodín aceptará las condiciones de Modius, por supuesto él ya se ha encargado de hacer copia y Lodín no podrá utilizar en su beneficio la información pues está como testigo Anabelle de que se le ha entregado una información que debe ser destruida.
Puntos
por terminar una sesión e historia 4
por interpretar bien 1
al que mejor haya interpretado 1
porque el narrador se ha divertido 1 a 3
por una idea genial 1
Personajes
GENGIS: Como en el libro
MODIUS: "
LUCIAN: "
ALEXANDER: "
SULLIBAN DANE: "
DISCÍPULOS: COMO DANE PERO 2 PUNTOS MENOS EN TODO FE = 3
ACÓLITOS: PANDILLA DE SKINHEADS.
OSO GHOUL:
Fuerza 7 Destreza 2 Resistencia 5
Percepción 4 Inteligencia 3 Astucia 1
Fuerza de Voluntad 4 Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5
Ataque: Zarpazo/ 4 dados, Abrazo/ 2 dados, Mordisco/ 3 dados.
Talentos: Alerta, Atletismo, Supervivencia, Esquivar 2, Pelea 2
PUMAS GHOUL:
Fuerza 3 Destreza 3 Resistencia 3
Percepción 3 Inteligencia 3 Astucia 4
Fuerza de Voluntad 3 Niveles de Salud OK, -1, -1, -2, -5
Ataque: Alerta 4, Atletismo 3, Esquivar 4, Pelea 3, Trepar 5.
DON GUZMAN ( Set ):
Embajador de Felipe II en Rusia se transformó en un ser vil tras su muerte. Conoció a Alexander y fue uno de sus primeros contactos en aquellos tiempos. Mató a su Sire y huyo a América en la expedición de Cabeza de Vaca. Después de liquidar a casi toda la expedición huyo hacia el centro del País donde vagó por las praderas. Los indios le odiaban como a un espíritu maligno. Con la fiebre del oro, a la llegada de los chinos y con la construcción de los ferrocarriles recorrió toda América. En uno de sus viajes contactó con un viejo vampiro serpentis que vio en él un magnífico discípulo. Don Guzmán utilizando sus poderes le arrebato su alma y sus poderes y lo destruyó. Aprendió entonces a pasar desapercibido y se trasladó a la costa Este. Mas tarde empezó a darse a conocer. Los Vampiros de la ciudad le declararon la guerra y casi es destruido si no llega a ser por la intervención de un poderoso espíritu.
Tremere Naturaleza: Pervertido Conducta: Pervertido Generación: 6º.
FUERZA OO |
CARISMA OOOO |
PERCEPCIÓN OOOOO |
|
DESTREZA OOOO |
MANIPULACION OOOOOO |
INTELIGENCIA OOOOOO |
|
RESISTENCIA OOOO |
APARIENCIA OOO |
ASTUCIA OOOOOO |
|
Actuar OOO |
Armas C. C. OOOOOO |
Ciencia OOOOO |
|
Alerta OOOOO |
Armas F. OOOOO |
Ocultismo OOOOOO |
|
Esquivar OOO |
Etiqueta OOOO |
Historia OOOOO |
|
Intimidación OOOO |
Sigilo OOOOOOO |
Lingüística OOOOOOO |
|
Subterfugio OOOOOO |
Supervivencia OOOOO |
Informática OOOO |
|
Pirateo Informático OOO |
|||
DISCIPLINAS |
|||
OFUSCACIÓN |
OOOOOOO | Conciencia O |
|
DOMINACIÓN |
OOOOOO | Autocontrol O |
|
POTENCIA |
OOOOO | Coraje OOOOO |
|
SERPENTIS |
OOOOO | ||
FORTALEZA |
OOO | HUMANIDAD O |
|
TAUMATURGIA |
OOOOO | ||
Senda de la Conjuración |
00000 | FUE. VOLUNTAD 9 |
|
Senda del Fuego |
00000 | ||
Senda de la Sangre |
00000 | ||
Taumaturgia Espiritual |
0000 | ||
Senda Elemental |
000 | ||
Movimiento Mental |
000 | ||
RITUALES HASTA NIVEL 3 |
ALAN ( Anubis )
Antiguo guerrero de una tribu del río Hudson. Vinculado con Don Guzman, siente ahora y tras largos años un odio cada vez más creciente hacia su Mentor, hasta el punto que casi se ha roto el vínculo. Permaneció largo tiempo en los bosques hasta que su Mentor vino a buscarlo. Éste desapareció muchos años antes y esta vez ha vuelto pero trasformado.
Gangrel Naturaleza: Caballeroso Conducta: Fiel Generación: 7ª
FUERZA OOOO |
CARISMA OO |
PERCEPCIÓN OOO |
DESTREZA OOOO |
MANIPULACIÓN OOO |
INTELIGENCIA OOO |
RESISTENCIA OOOO |
APARIENCIA OOOO |
ASTUCIA OOOOO |
Alerta OOOO |
Armas C.C. OOO |
Medicina OOO |
Intuición OOOO |
Armas Fuego OO |
Ocultismo OOOO |
Pelea OOOO |
Supervivencia OOOOO |
|
Atletismo OOOOO |
Sigilo OOOO |
|
DISCIPLINAS |
Desviación de la madera |
|
Despertar temprano. |
||
CELERIDAD OOO |
FORTALEZA OO |
|
PROTEAN OOOOOO |
TAUMATURGIA OO |
HUM. = 4 VOL = 9 |
POTENCIA OOO |
Movim. Mental 00 |